El bosque produce madera. Hay 4 hexágonos de bosque en el tablero de la partida.
El oro se obtiene en los hexágonos de oro: El oro se puede intercambiar por cualquier tipo de materia prima.
En los cerros se produce la arcilla. Hay 3 hexágonos de cerro en el tablero de juego.
La costa son los hexágonos de campo que bordean el mar. Puedes construir una carretera a lo largo de la costa y fundar tus pueblos en las encrucijadas que limiten con el mar. La desventaja es que tu zona de influencia se limita a 1 ó 2 hexágonos de campo, por lo que obtendrás menos beneficios.
El desierto es el único hexágono que no produce beneficios. Solo el ladrón está cómodo en el desierto y empieza la partida en esa ubicación. Los jugadores que construyan sus poblados o ciudades junto al desierto deben tener presente que solo recibirán beneficios de 2 hexágonos de campo.
La minería se obtiene en la montaña. Hay 3 hexágonos de montaña en el tablero de la partida.
En algunos escenarios hay hexágonos de campo ocultos bajo bancos de niebla. Cuando un jugador se acerca a un hexágono cubierto por niebla con un barco o una carretera, la niebla se disipa y, con algo de fortuna, se descubre una nueva región. Si se descubre un hexágono con producción de materias primas, el jugador que lo descubra recibirá una materia prima de ese hexágono como recompensa.
Las ovejas de los pastos producen lana. Hay 4 hexágonos de pasto en el tablero de la partida.
Los cereales se cultivan en los sembrados. Hay 4 hexágonos de sembrado en el tablero de la partida.
La arcilla se obtiene de los cerros y la necesitarás para construir carreteras y poblados.
Los cereales se cultivan en los sembrados y los necesitarás para construir poblados y ciudades, así como para comprar cartas de desarrollo.
Obtendrás la lana de las ovejas de los hexágonos de pasto. La necesitarás para construir poblados y para comprar cartas de desarrollo.
La madera se consigue en el bosque. La necesitarás para construir carreteras y poblados.
La minería es la materia prima que el jugador consigue en los hexágonos de montaña. La necesitarás para construir ciudades y comprar cartas de desarrollo.
El oro se obtiene en los hexágonos de oro. Sin embargo, la materia prima de oro no se utiliza para construir edificios, sino como moneda de cambio. Si la cantidad que aparece en un hexágono de oro se lanza con el dado, los jugadores con poblados o ciudades junto a dicha casilla pueden elegir qué tipo de materia prima desean recibir.
Los jugadores pueden intercambiar materias primas entre ellos. Para iniciar un proceso de comercio, el jugador hace una oferta a los demás a través del menú comercio. Cabe la opción de comerciar con la banca si los jugadores no están interesados en la oferta.
El jugador puede comerciar con la banca intercambiando 4 cartas idénticas por una carta de la materia prima que necesite. La cantidad disminuye a 3:1 cuando tiene un puerto normal o a 2:1, si es especial.
Hay 9 puertos en el tablero, 4 de los cuales son normales y 5 especiales. Cuando un jugador tiene un puerto, se beneficiará de ciertas ventajas cuando comercie con la banca. Con un puerto normal, el jugador recibe una tasa de cambio de 3:1 que se aplica a todas las materias primas, pero con un puerto especial recibe una tasa de 2:1 para una materia prima determinada.
Cuando el jugador consigue un puerto normal obtiene una ventaja a la hora de comerciar con todas las materias primas y puede intercambiar con la banca 3:1 en lugar de 4:1.
La carta de caballero permite al jugador mover al ladrón hasta otro hexágono y robar una materia prima al jugador propietario del poblado o ciudad colindante. El jugador que tenga el mayor número de cartas de caballero consigue la del Gran ejército de caballería. Hay 14 cartas de caballero en la partida. Son, además, el único tipo de carta de desarrollo que se puede jugar antes de tirar los dados.
Recibirás 1 punto adicional por cada carta de punto que consigas. Las cartas de punto permanecen ocultas hasta que el jugador alcanza el total de 10 puntos (contando con sus cartas de punto).
Cuando un jugador juega la carta de construcción de carreteras puede construir hasta 2 carreteras sin tener que invertir ninguna materia prima. Encontrarás 2 cartas de progreso en la partida.
La carta de descubrimiento es una carta de progreso que permite al jugador seleccionar 2 materias primas que elija.
El jugador que juegue esta carta de progreso elige un tipo de materia prima. Los demás jugadores tienen que entregarle todas las cartas de esa materia prima. Los que no la tengan, no entregarán nada. Hay dos cartas de monopolio en la partida.
Para construir un barco necesitarás 1 carta de lana y 1 de madera. Los barcos se sitúan de la misma manera que las carreteras (los barcos no se mueven). Sin embargo, los barcos sólo se pueden situar en los bordes de los hexágonos de mar o costas. Tienes que elegir un poblado o ciudad como punto de partida para una ruta marítima. No está permitido conectar un barco de manera directa a una carretera. Los barcos amplían las carreteras cuando se conectan a través de un poblado o ciudad, y por lo tanto se incluyen en el cálculo de Gran ruta comercial.
Las carreteras unen los poblados o ciudades. Se construyen sobre los caminos. Necesitarás 1 carta de arcilla y 1 de madera para construir una carretera. Las carreteras solo puedes construirlas a lo largo del borde entre dos campos colindantes o por la costa. No obstante, tendrás que construirlas junto a tus poblados, carreteras o ciudades.
Necesitarás 3 cartas de minería y 2 de cereales para transformar un poblado en ciudad. El número de materias primas que obtendrás entonces de los hexágonos colindantes se duplicará. Una ciudad te aporta 2 puntos. Cada jugador puede construir hasta 4 ciudades.
Los jugadores necesitan 1 carta de arcilla, 1 de madera, 1 lana y 1 de cereales para construir un poblado. Construye los poblados en las encrucijadas abiertas, pero teniendo presente la regla de la distancia. Un poblado solo puede fundarse en una carretera que sea propiedad del jugador. Cada poblado vale 1 punto y el jugador puede construir hasta un máximo de 5 poblados.
En los escenarios de "El Gran Catán" (escenarios 15 y 16) las materias primas de Catán se vuelven escasas. Cuando un barco de uno de los jugadores llegue al borde de uno de los hexágonos de isla pequeña, ese hexágono de campo recibirá una ficha con número. Las primeras 4 (con 3 jugadores) o 5 (con 4 jugadores) fichas con número se toman del suministro. Cuando el suministro se agota, el jugador en activo debe eliminar una ficha con número de la isla principal. Sin embargo, en un principio sólo puede elegir una ficha con número que cumpla con los siguientes 3 requisitos:
1. La ficha con número debe provenir de un hexágono de campo en el que el jugador en activo posea un poblado o ciudad.
2. Cada poblado o ciudad en la isla principal debe ser adyacente como mínimo a un hexágono con una ficha con número.
3. Los números 6 y 8 no pueden ser adyacentes el uno con el otro en una isla pequeña.
Si no fuese posible cumplir con todos los requisitos, el jugador en activo podrá ir desestimándolos en orden de 1 a 3.
A diferencia de las carreteras, los barcos se pueden trasladar a nuevas localizaciones. Para poder hacerlo es imprescindible que el barco que se desee mover sea el último de una ruta marítima. Además, sólo se puede trasladar un barco por turno, y no puede ser el barco que se ha construido durante el turno de ese jugador. Trasladar barcos no implica coste adicional alguno.
Un bloqueo se refiere a una situación en la que un jugador se ve bloqueado por un ladrón o pirata. El ladrón provocará un bloqueo de materias primas. Mientras haya un ladrón en un hexágono, ese hexágono no producirá ninguna materia prima. El pirata, por otra parte, bloqueará los barcos adyacentes de un jugador. Estos barcos no se pueden trasladar, y tampoco se puede construir ningún barco nuevo en los bordes del hexágono bloqueado.
Los caminos son los bordes entre dos hexágonos que se tocan. Los caminos, por tanto, son los bordes entre hexágonos de campo o entre éstos y los de mar. Construye las carreteras en los caminos.
En el escenario "Capitán del puerto", los puertos juegan un papel significativo. Un poblado adyacente a un puerto vale un punto de puerto, y una ciudad, dos. El primer jugador que reciba 3 puntos de puerto recibirá 2 puntos especiales por el título de "Capitán del puerto". Un jugador puede perder su título como Capitán del puerto en detrimento de otro jugador en cuanto alguien lo supere en puntos de puerto.
Hay 3 tipos de cartas de desarrollo: caballero, progreso y puntos. Consigue las de desarrollo intercambiando 1 de minería, 1 de lana y 1 de cereales en tu turno. El jugador puede comprar tantas como se pueda permitir. Durante la partida solo puede jugar la carta al principio del siguiente turno. Se puede jugar un máximo de una carta por turno. La carta de desarrollo desaparece de la partida cuando se juega.
El jugador podrá elegir entre distintos tipos de construcción en el menú construcción. Cada construcción requiere una combinación concreta de materias primas.
Se necesita una combinación concreta de materias primas para construir. Una carretera cuesta 1 carta de arcilla y 1 de madera. El jugador necesita 1 de arcilla, 1 de madera, 1 de lana y 1 de cereales para fundar un poblado y 3 cartas de minería y 2 de cereales para cambiar un poblado por una ciudad.
Tíralos al inicio de cada turno. La suma de los números determina qué hexágonos de campo producirán beneficios.
El primer jugador que descubra en su turno la 3a carta de caballero, obtiene el Gran ejército de caballería. Cuando otro jugador tenga más cartas de caballero que el poseedor actual de la carta especial, ésta pasará inmediatamente a sus manos y, con ella, los 2 puntos que aporta.
Las encrucijadas son vértices en los que se encuentran hasta 3 hexágonos. Los poblados solo se pueden construir en las encrucijadas.
En la fase de inicio todos los jugadores tienen que construir un poblado y una carretera. A continuación, podrán construir otro asentamiento y otra carretera en el orden inverso a la tirada anterior. Los primeros beneficios se obtienen a partir del segundo poblado: cada jugador recibe una materia prima del hexágono adyacente.
En cuanto un jugador consiga construir una ruta a partir de 5 carreteras seguidas (en las cuales no se cuentan las bifurcaciones), recibirá la carta de Gran ruta comercial y los 2 puntos que vale ésta. Pero si otro jugador construye una ruta más larga, conseguirá la carta junto con los 2 puntos.
Hay 5 tipos de campo que producen distintas materias primas. El desierto es el único que no produce nada. El ladrón estará ubicado en el desierto al inicio de la partida.
En escenarios donde haya varias islas, aquellas en las que un jugador no haya construido aún un poblado en la fase de inicio se denominan islas "extrañas".
En escenarios donde haya varias islas, aquellas en las que un jugador haya construido un poblado en la fase de inicio se denominan islas natales.
El ladrón comienza la partida situado en el desierto. Se mueve cuando sale un 7 en los dados. Mientras se encuentre en un campo, los jugadores que tengan pueblos o ciudades en los hexágonos adyacentes no recibirán beneficios de sus materias primas. Cualquier jugador que tenga más de 7 cartas de materias primas tendrá que descartarse de la mitad. El jugador que haya sacado el 7 tiene que mover al ladrón para robarle una materia prima al que tenga un poblado o ciudad adyacente. Un hexágono de campo dejará de producir beneficios mientras el ladrón permanezca en él. Con una carta de caballero también podrás mover al ladrón.
Necesitarás las materias primas para construir poblados, carreteras, ciudades y para comprar las cartas de desarrollo. El jugador obtiene materias primas de los diversos hexágonos de campo cuando en las tiradas sale el mismo número que el que figura en sus hexágonos.
Al igual que el ladrón, el pirata se activa cuando sale un 7 en los dados o cuando se juega una carta de caballero. El pirata sólo se puede situar en hexágonos de mar. Un jugador puede decidir si prefiere utilizar el ladrón o el pirata. Aquel que utilice el pirata puede robar una materia prima de un jugador que posea un barco adyacente. Un barco situado en el borde del hexágono con el pirata en él no se puede mover. No se puede construir ningún barco nuevo en los bordes del hexágono ocupado.
Existen diversas variables cuando se tiran los dados. Las probabilidades se enumeran en el menú de objetos y deberías tenerlas en cuenta a la hora de seleccionar la ubicación de tus edificios.
Hay un puerto especial por cada tipo de materia prima. Verás que los iconos del puerto se corresponden con ellas. La tasa de cambio más favorable (2:1) solo se aplica a la materia prima que se corresponda con ese puerto, pero no influye sobre las demás. Por lo tanto es muy importante que el jugador se fije en este detalle antes de establecerse en un puerto concreto.
El objetivo de la partida es ser el primer jugador en conseguir 10 puntos y convertirse en el Señor de Catán. Puedes conseguir puntos de diversas maneras. Con un poblado obtienes 1 punto; con una ciudad, 2 puntos; y con el Gran ejército de caballería y la Gran ruta comercial consigues también 2 puntos. Las cartas de puntos te otorgan siempre 1 punto.
Todos los escenarios ofrecen la oportunidad de recibir 2 puntos especiales, uno por Gran ruta comercial y otro por Gran ejército de caballería. En algunos escenarios se pueden conseguir puntos especiales por construir asentamientos en regiones que no sean la tuya y por convertirte en Capitán del puerto. Para saber más sobre las reglas concernientes a los puntos especiales, consulta la descripción de cada escenario individual.
Solo puedes fundar un poblado en una encrucijada abierta si en las tres encrucijadas adyacentes no hay poblados o ciudades.
En ciertos escenarios se pueden aplicar reglas especiales. Puedes ver cuáles son en la sección informativa de cada escenario.
La arcilla y la madera son muy importantes al inicio de la partida porque son necesarias para construir carreteras y poblados. El jugador, por tanto, debe contar con al menos un hexágono de cerro o de bosque desde el principio. Pero no hay que menospreciar el valor de los puertos; aquel jugador que haya construido poblados o ciudades junto a prósperos hexágonos de sembrados debería intentar establecerse en el puerto de "cereales". En cuanto haya construido sus dos primeros poblados, tendrá que asegurarse de que tiene frente a sí suficientes hexágonos libres como para poder expandirse sin quedar bloqueado por otros jugadores. El que comercie o haga contraofertas con regularidad conseguirá mejores oportunidades.
En algunos escenarios hay tesoros ocultos bajo hexágonos cubiertos por niebla. Para hacerte con un tesoro necesitas llegar al cruce con el tesoro utilizando uno de tus barcos o carreteras. Aquel que descubra un tesoro será recompensado con oro, recuros o una carta de desarrollo, o podrá construir más carreteras o barcos.
El turno empieza cuando un jugador tira los dados para obtener beneficios de sus materias primas (el resultado se aplica a todos los jugadores). Durante ese turno, el jugador puede construir y comerciar. No hay límites a la cantidad de edificios que puede construir, siempre y cuando tenga las materias primas necesarias para hacerlo. Además, el jugador puede jugar una de sus cartas de desarrollo por turno.
Hay tres tipos diferentes de artículos de consumo: tela, moneda y papel. Puedes conseguirlos en las ciudades que limiten con hexágonos de montaña, bosque y pasto. Los artículos de consumo son necesarios para mejorar las ciudades: tela para el comercio, monedas para la política y papel para la ciencia.
Si los bárbaros atacan Catán y se alzan con la victoria, los jugadores que hubieran aportado el menor número de caballeros activos perderán una ciudad cada uno. En la parte izquierda de la pantalla puedes comprobar a cuántos pasos se encuentran los bárbaros. La fuerza del ejército bárbaro se corresponde con el número de ciudades construidas en Catán, y la fuerza de los caballeros de Catán se mide con respecto al número de símbolos de flor de lis que hay en los escudos de los caballeros activos. En caso de que los bárbaros pierdan, el jugador que contribuyera con el mayor número de símbolos de flor de lis recibirá el título de "Defensor de Catán". Si varios jugadores empatan por el título, tan solo recibirán una carta de progreso.
Necesitas caballeros para proteger tus carreteras y materias primas. Para contratar uno, paga una unidad de mineral y otra de lana y coloca un caballero simple en una encrucijada libre de tus carreteras. Para promocionar a un caballero tienes que pagar una unidad de mineral y otra de lana. Cada jugador puede contar con un máximo de dos caballeros por nivel, los cuales son: caballero simple, caballero fuerte y caballero poderoso. Solo puedes acceder a los caballeros poderosos cuando hayas alcanzado el tercer nivel de mejora de ciudad (azul, política). La fuerza de un caballero se indica mediante el número de símbolos de flor de lis de su escudo. Para usar un caballero, paga una unidad de cereales y actívalo. Tan solo los caballeros activos pueden moverse y se tienen en cuenta en caso de una invasión bárbara. Cuando mueves un caballero a una encrucijada, los más débiles son desplazados, y en caso de no contar con ningún otro lugar al que moverse, serán eliminados del tablero. Un jugador puede desplazar al ladrón con su caballero activo si el ladrón se encuentra en uno de los tres hexágonos colindantes. El caballero pasa a estado pasivo después de realizar cualquier acción.
Las cartas de progreso tienen determinadas propiedades que influyen en la partida. Para conseguirlas, necesitas: 1) tener bajo tu control al menos una mejora de ciudad, 2) el dado de acontecimientos debe mostrar la puerta de la ciudad del mismo color que tu mejora de ciudad, y 3) el número en el dado rojo debe ser el mismo que el número de una de tus mejoras de ciudad.
El comerciante no entra en juego hasta que un jugador juegue la carta de progreso "Comerciante" y lo coloque en un hexágono al lado de uno de sus poblados. Este jugador puede intercambiar materias primas con el hexágono a razón de 2 por 1 siempre y cuando su comerciante permanezca en ese ubicación. El comerciante solo se puede mover mediante la carta "Comerciante". Vale un punto.
Las mejoras de ciudad se consiguen gracias a los tres artículos de consumo. La primera mejora cuesta 1 artículo de consumo; la segunda, 2 artículos, y la misma relación existe para las demás mejoras. Cada mejora muestra qué número del dado rojo es necesario para obtener una carta de progreso, y aumenta a medida que el nivel de mejora es mayor. A partir de la tercera mejora, el jugador recibe una bonificación adicional durante el resto de la partida: Gremio (amarillo), que permite intercambiar artículos de consumo a razón de 2 por 1; Fortaleza (azul), que permite promocionar caballeros fuertes a caballeros poderosos, y Acueducto (verde), que permite elegir una materia prima en caso de no recibir ninguna al tirar los dados.
El primer jugador que mejore una edificación al cuarto nivel en cualquier área de las mejoras de ciudad podrá convertir una de sus ciudades en una metrópoli. Una metrópoli vale 4 puntos (2 por la ciudad y 2 por la metrópoli). Solo puedes perder una metrópoli si otro jugador alcanza el quinto nivel del mismo tipo de mejora de ciudad antes que tú. Una ciudad solo puede convertirse en metrópoli de un determinado tipo de mejora.
Una muralla aumenta en dos el número de materias primas que un jugador puede tener en su mano cuando sale un 7. Cuesta dos unidades de arcilla y solo puede construirse en una ciudad.
Al jugar a la expansión Navegantes, deberías tener en cuenta que algunas de las acciones que se realizan con las carreteras también se pueden realizar con los barcos. Además, se aplican las mismas reglas para el pirata como para el ladrón. El número de puntos de cada escenario aumenta en dos. Una ciudad en un hexágono de río de oro solo produce materias primas, jamás artículos de consumo. No puedes colocar un comerciante en un hexágono de río de oro.
Juega esta carta antes de tirar los dados y elige cuál será el resultado. Después tira el dado de acontecimientos y deja que tenga lugar ese acontecimiento primero.
Al jugar esta carta, coge los dados numerados y colócalos de tal manera que el resultado que desees aparezca boca arriba. El resultado puede ser incluso 7. El acontecimiento ha de suceder primero, y solo después obtendrás las materias primas. No puedes jugar esta carta si ya has tirado los dados.
Esta carta te permite construir sin coste alguno 2 carreteras. (En Navegantes: 2 barcos o 1 carretera y 1 barco).
Las carreteras que construyas no tienen por qué estar juntas, y no te costará nada construirlas. Solo puedes construir barcos si juegas a esta expansión. En tal caso, puedes construir 2 carreteras, 1 carretera y 1 barco o 2 barcos.
Puedes promocionar a 2 de tus caballeros 1 nivel cada uno sin coste alguno (ten en cuenta la condición para el nivel 3). No puedes promocionar caballeros poderosos. Puedes promocionar a un máximo de 2 caballeros activos o pasivos. Solo puedes promocionar a caballeros fuertes (nivel 2) si has completado la mejora de ciudad "Fortaleza" (política, de color azul). El estado del caballero (activo o pasivo) no cambia. Puedes promocionar a un caballero un nivel por turno.
Puedes construir una mejora de ciudad por una unidad de artículo de consumo menos durante este turno.
La grúa solo se puede usar para reducir el coste en el turno en el que juegas la carta. Esta bonificación solo se emplea con mejoras de ciudad (mercado, ayuntamiento, etcétera) y tan solo te permite una mejora de ciudad, la cual puede ser la primera de todas. La construcción de una ciudad sigue costando la misma cantidad de materias primas.
Esta carta te otorga 1 punto.
Tienes que jugar esta carta boca arriba y enfrente de ti. No puedes quedarte con cartas de punto en tu mano. Al igual que con todas las cartas de progreso, no se tiene en cuenta cuando aparece el ladrón.
Puedes construir una muralla de forma gratuita.
Coge una muralla y colócala en una de tus ciudades. La muralla aumenta en 2 el número de cartas que puedes tener en tu mano a salvo en caso de que salga un 7. Cada ciudad solo puede contar con una muralla, y no puedes tener más de 3 murallas al mismo tiempo. Los poblados no pueden tener murallas.
Intercambia las fichas de número que quieras, excepto las que tengan el número 2, 6, 8 y 12.
¡Aumenta tu producción! Puedes elegir dos fichas de número cualesquiera (excepto el 2, 6, 8 y 12) y cambiar sus posiciones en el tablero. No es necesario que cuentes con un poblado o ciudad cerca de los hexágonos con los números que vayas a intercambiar. Si eliges un 9 y un 11, puedes colocar el 9 en el hexágono donde se encontraba el 11, y este último donde estaba el 9. Aunque el ladrón se encuentre en uno de esos hexágonos, puedes realizar el intercambio.
Colecciona 2 unidades de cereales por cada hexágono de sembrado que esté al lado de uno de tus poblados o ciudades.
Recibes 2 unidades de cereales por cada hexágono de sembrado que esté al lado de uno de tus poblados o ciudades. A diferencia de la producción normal, las ciudades no incrementan esta bonificación. Ejemplo: tienes 2 poblados cerca de un hexágono de sembrado y una ciudad cerca de otro diferente. Al jugar Irrigación, recibes 4 unidades de cereales.
Puedes mejorar un poblado a ciudad por 2 unidades de minerales y 1 de cereales.
Al jugar esta carta, almacenas 1 unidad de cereales y otra de minerales. No puedes combinar dos de estas cartas al mismo tiempo.
Obtén 2 unidades de minerales por cada hexágono de montaña que sea colindante a uno de tus poblados o ciudades.
Recibes 2 unidades de minerales por cada hexágono de montaña que esté al lado de uno de tus poblados o ciudades. A diferencia de la producción normal, las ciudades no incrementan esta bonificación. Ejemplo: tienes 2 poblados cerca de un hexágono de montaña y una ciudad cerca de otro diferente. Al jugar Minería, recibes 4 unidades de minerales.
Los jugadores que posean más puntos que tú han de entregarte 2 unidades de materia prima o de artículo de consumo a su elección.
Si uno de estos jugadores solo tiene una carta en su mano, tiene que dártela. Si no tiene ninguna, no te debe nada.
Esta carta te otorga 1 punto.
Tienes que jugar esta carta boca arriba y colocarla enfrente de ti nada más robarla, aunque no sea tu turno. No puedes quedarte con cartas de punto en la mano. No se tiene en cuenta el límite de 4 cartas de progreso en tu mano, y no la puede robar el espía.
Elige a otro jugador, el cual tendrá que quitar uno de sus caballeros del tablero. Puedes colocar uno de los tuyos, de igual fuerza y sin coste alguno, en el tablero.
Al jugar esta carta, tu contrincante elige cuál de sus caballeros quiere eliminar del tablero. Si elige uno que no tengas disponible (por ejemplo, si quita un caballero fuerte y tus dos caballeros fuertes están en el tablero), podrás colocar en su lugar un caballero básico. Aunque no puedas colocar ningún caballero, tu contrincante tiene que quitar del tablero uno de los suyos de todas formas. Si tu contrincante quita un caballero poderoso, puedes colocar un caballero poderoso tuyo aunque aún no hayas construido la mejora de ciudad "Fortaleza" (política, azul).
El caballero que coloques tiene el mismo estado (activo o pasivo) que el que tu contrincante quitó.
Puedes eliminar el "tramo final" de una carretera (sin otra carretera u otra pieza en un extremo). Si quitas una carretera que te pertenezca, puedes colocarla en otro lugar en el mismo momento.
Un "tramo final" consiste en una carretera situada al final o comienzo de una cadena de carreteras y que no tiene caballeros, ciudades, poblados, carreteras o barcos (en Navegantes este último) en un extremo. Si eliminas la carretera de un contrincante, volverá a su suministro; si esa carretera es tuya, puedes colocarla de nuevo y sin coste alguno en el tablero (se tienen en cuenta las reglas normales de construcción: ha de estar conectada a una carretera, poblado o ciudad en tu control). Solo puedes colocar de nuevo una carretera si la que has eliminado te pertenecía. No puedes eliminar la de un contrincante y colocar una tuya.
Échale un vistazo a las cartas de progreso con las que cuenta un contrincante. Puedes elegir la que quieras y añadirla a tu mano.
Puedes incluso robar otro espía y jugarlo en el mismo momento. No puedes robar cartas de punto.
Puedes activar a todos tus caballeros gratuitamente.
Al jugar esta carta, puedes activar tus caballeros sin coste alguno de cereales. Recuerda que un caballero no puede realizar ninguna acción durante el turno tras ser activado, pero sí puede ser activado tras llevar a cabo una acción ese turno.
Puedes desplazar uno de los caballeros de un contrincante. El caballero ha de encontrarse en una encrucijada conectada a una de tus carreteras o líneas de barco.
Con esta carta puedes desplazar al caballero de un contrincante sin usar uno de los tuyos. Puedes jugar esta carta incluso si no tienes ningún caballero. Cualquier jugador puede volver a construir un caballero en la ubicación en la cual fue desplazado otro. El caballero que desplaces ha de terminar en un espacio vacío. Si no hay ninguno, entonces quítalo del tablero (volverá a su propietario).
Desplaza al ladrón. Roba una unidad de materia prima o artículo de consumo a cada jugador que tenga al menos un poblado o ciudad cerca del nuevo hexágono del ladrón.
Al usar esta carta para desplazar al ladrón, puedes robar una carta de cada jugador que tenga un poblado o ciudad al lado del hexágono al cual desplazaras al ladrón, en vez de a un único jugador. Aunque un jugador tenga más de un poblado o ciudad en esa ubicación, solo puedes robarle una carta.
Al jugar esta carta, cualquier jugador que tenga los mismos puntos o más que tú tiene que deshacerse de la mitad de sus artículos de consumo y materias primas.
Si el número es impar, se redondea hacia abajo (si son 9 cartas, hay que descartarse de 4).
Coloca al comerciante en cualquier hexágono que se encuentre al lado de uno de tus poblados o ciudades. Mientras el comerciante permanezca ahí, puedes intercambiar las materias primas producidas en ese hexágono a razón de 2 por 1.
Coloca al comerciante en un hexágono cerca de uno de tus poblados o ciudades. Siempre y cuando el comerciante permanezca en esa ubicación (bajo tu control), puedes intercambiar el tipo de materia prima que se produzca en ese hexágono a razón de 2 por 1. También podrás cambiar estas materias primas por artículos de consumo.
El jugador que controle al comerciante obtiene 1 punto. Si otro jugador juega un comerciante, tomará el control de este y obtendrá el beneficio de intercambio y el punto. El ladrón no tiene ningún efecto sobre el comerciante.
Durante el resto de tu turno, puedes intercambiar 1 unidad de artículo de consumo o de materia prima a tu elección a razón de 2 por 1 con el banco.
Durante el resto del turno, puedes intercambiar una materia prima o un artículo de consumo a tu elección a razón de 2 por 1. Puedes realizar tantos intercambios como quieras. Como siempre, puedes intercambiar artículos de consumo por materias primas y viceversa.
Elige a un contrincante que tenga más puntos que tú. Puedes ver sus materias primas y artículos de consumo y elegir 2, las cuales añadirás a tu mano.
No existe defensa posible contra este "robo", incluso si tienen más de un punto que tú.
Nombra un artículo de consumo. Cada jugador tiene que darte 1 unidad en caso de que lo posean.
Nombra cualquiera de los artículos de consumo (moneda, papel o tela). Cada jugador tiene que darte una unidad si lo posee.
Nombra una materia prima. Cada contrincante tiene que darte 2 unidades en caso de que la posean.
Si el jugador solo tiene 1 unidad de materia prima, tiene que dártela.
Puedes ofrecer a cada contrincante 1 unidad de materia prima. A cambio, han de darte una unidad de artículo de consumo si tienen alguna.
Puedes usar esta habilidad durante cualquier momento de tu turno. Sin embargo, solo puedes obligar a los jugadores a realizar el intercambio contigo una vez en ese turno. Tu contrincante elige qué artículo de consumo te ofrece. Si ofreces una materia prima a un jugador que no cuenta con artículos de consumo, te quedarás con tu materia prima y se anulará el intercambio. No tienes que entregarle la materia prima a este jugador.