O ouro obtém-se nos hexágonos de ouro: O ouro pode ser trocado por qualquer tipo de matéria-prima.
As colinas produzem barro. Há 3 hexágonos de terreno com colinas no tabuleiro de jogo.
Uma costa é onde um hexágono de terreno é limitado pelo mar. Uma estrada poderá ser construída ao longo da costa. As aldeias poderão ser construídas nas encruzilhadas limitadas pelo mar. A desvantagem aqui será que a zona de influência apenas se estenderá a 2 hexágonos de terreno ou mesmo a um único, o que resultará numa produção de matérias-primas reduzida.
O deserto é o único hexágono que não produz matérias-primas. Apenas o ladrão se sente em casa no deserto, uma vez que é lá a sua localização no início do jogo. Qualquer jogador que construa uma aldeia ou uma cidade perto do hexágono do deserto deve estar consciente de que apenas 2 hexágonos de terreno produzirão matérias-primas.
A floresta produz madeira. Há 4 hexágonos de terreno com floresta no jogo.
O cereal são cultivados nas lavouras. Há 4 hexágonos de terreno com lavouras no tabuleiro de jogo.
O minério é obtido a partir das montanhas. Há 3 tipos de hexágonos de terreno com montanhas no jogo.
Nalguns cenários, os hexágonos de terreno estão escondidos sob bancos de nevoeiro. Assim que um jogador se aproxima de um hexágono coberto de nevoeiro com o seu barco ou rua, o nevoeiro dissipa-se e, com um pouco de sorte, descobre-se uma nova região. Se for descoberto um hexágono produtor de matérias-primas, o jogador que descobriu o terreno receberá uma matéria-prima desse hexágono como recompensa.
As ovelhas nos hexágonos com pasto produzem lã. Há 4 hexágonos de terreno com pasto na lavoura de jogo.
O barro é obtido a partir dos hexágonos de terreno com colinas e é necessário para construir estradas e aldeias.
O cereal é obtido a partir de hexágonos de terreno com lavoura e é necessário para construir aldeias e cidades e para comprar Cartas de Desenvolvimento.
A lã é obtida a partir das ovelhas nos hexágonos de terreno com pasto. A lã é necessária para construir aldeias e para comprar Cartas de Desenvolvimento.
A madeira é a matéria-prima obtida a partir de hexágonos de terreno com floresta. A madeira é necessária para construir estradas e aldeias.
O minério é a matéria-prima que o jogador obtém a partir dos hexágonos de terreno com montanhas. O minério é necessário para construir cidades e para comprar Cartas de Desenvolvimento.
O Ouro é obtido nos hexágonos de ouro. Contudo, a matéria-prima ouro não é usada para construir edifícios, mas sim como moeda de troca. Se a soma dos dados ditar um hexágono de ouro, os jogadores com aldeias ou cidades próximas do hexágono de ouro podem escolher que tipo de matéria-prima querem receber.
Os jogadores poderão trocar matérias-primas entre si. Para dar início ao negócio, o jogador deverá enviar primeiro uma oferta aos outros jogadores através do menu de comércio. Há sempre a opção de negociar com o banco, caso nenhum jogador esteja interessado nessa oferta.
O jogador poderá negociar com o banco, caso em que poderá trocar 4 matérias-primas idênticas por uma matéria-prima à sua escolha. Esta proporção diminui para 3:1 se o jogador for proprietário de um porto (Porto Normal) ou 2:1 (posto especial).
Há 9 portos no jogo, dos quais 4 são Portos Normais e 5 são portos especiais para matérias-primas específicas. Quando um jogador possui um porto, beneficiará das vantagens comerciais ao negociar com o banco. O jogador, quando possui um Porto Normal, recebe uma proporção de troca com o banco de 3:1 para todas as matérias-primas, mas quando possui um porto especial recebe uma proporção de 2:1 para a matéria-prima relevante.
Quando o jogador se estabelece num Porto Normal receberá uma vantagem comercial para todos os tipos de matéria-prima e poderá negociar com o banco numa proporção de 3:1 em vez de 4:1.
A Carta do Ano de fartura é uma Carta de Progresso que permite ao jogador seleccionar 2 matérias-primas à sua escolha.
A Carta de Cavaleiro permite ao jogador mover o ladrão para outro hexágono e roubar matéria-prima a um jogador que possua uma cidade ou aldeia junto a esse hexágono. O jogador que tiver jogado mais Cartas de Cavaleiro adquirirá o Maior exército de Cavalaria. Há 14 Cartas de Cavaleiro no jogo. As Cartas de Cavaleiro são o único tipo de Carta de Desenvolvimento que pode ser jogado antes de lançar os dados.
Receberás um Ponto adicional quando possuíres uma Carta de Pontos. As Cartas de Ponto permanecem escondidas e só são reveladas no final do jogo quando um jogador atingir um total de 1 Ponto (incluindo as suas Carta de Ponto).
Quando a Carta de Construção de Estradas é jogada, o jogador poderá construir duas estradas sem ter que usar matérias-primas. Há 2 destas Cartas de Progresso no jogo.
Um jogador que joga a sua Carta de Progresso, escolherá um tipo de matéria-prima e todos os outros jogadores terão que lhe entregar todo o seu fornecimento dessa matéria-prima. Um jogador que não possua essa matéria-prima, não dará nada. Há 2 Cartas de Monopólio no jogo.
Um jogador necessita de 1 unidade de barro, 1 de madeira, 1 de lã e 1 de cereal para construir uma aldeia. As aldeias podem ser construídas em encruzilhadas abertas e deverão cumprir a regra da distância. Uma aldeia só poderá ser colocada na sua própria estrada. Cada aldeia ganha 1 Ponto e um jogador poderá construir um máximo de 5 aldeias.
Para construir um barco vais precisar de 1 carta de lã e 1 de madeira. Os barcos colocam-se da mesma maneira que as ruas e não podem navegar. Contudo, os barcos só podem ser colocados na borda de hexágonos de mar ou costas. Deve escolher-se uma aldeia ou cidade como ponto de partida para uma rota marítima. O jogador não pode ligar directamente um barco a uma rua. Os barcos ampliam as ruas quando ligados por meio de uma aldeia ou cidade e estão, por isso, incluídos no cálculo de Maior Estrada Comercial.
Precisas de 3 unidades de minério e 2 de cereal para melhorar uma aldeia para cidade e a cidade substituirá então a aldeia. O número de recursos que podes obter dos hexágonos limítrofes duplicará. Uma cidade vale 2 Pontos. Cada jogador poderá construir um máximo de 4 cidades.
As estradas são ligações entre aldeias ou cidades.. As estradas são construídas sobre os caminhos. Precisas de 1 unidade de barro e 1 de madeira para construir uma estrada. As estradas só poderão ser construídas ao longo da fronteira entre dois terrenos adjacentes ou ao longo da costa e apenas poderão fazer fronteira com as tuas próprias aldeias, estradas ou cidades.
O jogador que primeiro jogar a sua terceira Carta de Cavaleiro recebe o Maior exército de Cavalaria. Contudo, quando outro jogador jogar a sua terceira Carta de Cavaleiro o título passará para este. O Maior exército de Cavalaria vale 2 Pontos.
Ao contrário das ruas, os barcos podem ser movidos para outros locais. Para o fazer, é essencial que o barco seja o último de uma rota marítima. Além disso, só se pode mover um barco em cada volta e não pode ser um barco construído durante a volta desse jogador. Não há custos adicionais no movimento de barcos.
Um bloqueio refere-se a uma situação em que um jogador é bloqueado por um ladrão ou pirata. O ladrão provocará um bloqueio de matérias-primas. Desde que o ladrão esteja num hexágono, esse hexágono não produzirá matérias-primas. O pirata, por outro lado, bloqueará os barcos adjacentes de um jogador. Esses barcos não podem ser movidos, nem pode construir-se um novo barco nas bordas do hexágono bloqueado.
Os caminhos são definidos como as zonas limite onde se tocam dois hexágonos. Os caminhos percorrem assim a fronteira entre hexágonos de terreno ou entre o terreno e a estrutura marítima.. Podem construir-se estradas sobre os caminhos.
No cenário "O Capitão do Porto", os portos desempenham um papel particularmente importante. Uma aldeia adjacente a um porto vale um ponto de porto e uma cidade vale dois. O primeiro jogador a receber 3 pontos de porto receberá 2 Pontos Especiais pelo título de "Capitão do Porto". Um jogador pode perder o seu título de Capitão do Porto para outro jogador assim que esse jogador tiver mais pontos de porto.
Há 3 tipos de Cartas de Desenvolvimento: Cavaleiro, Progresso e Ponto. As Cartas de Desenvolvimento poderão ser adquiridas durante uma volta em troca de 1 unidade de minério, 1 de lã ou 1 de cereal. Um jogador poderá comprar todas as Cartas de Desenvolvimento que possa pagar. Contudo, no jogo, o jogador só poderá jogar uma Carta de Desenvolvimento pela primeira vez na volta seguinte. No máximo poderá jogar uma Carta de Desenvolvimento em cada volta. Uma Carta de Desenvolvimento é removida do jogo após ter sido jogada.
É necessária uma combinação específica de matérias-primas para construir cada tipo de edifício. Uma estrada custa 1 unidade de barro e 1 de madeira. O jogador necessita de 1 unidade de barro, 1 de madeira, 1 de lã e 1 de cereal para construir uma aldeia e precisa de 3 unidades de minério e 2 de cereal para melhorar uma aldeia para cidade.
Os dados são lançados no início de cada volta. A soma de cada lançamento determina quais os hexágonos de terreno que produzirão matérias-primas.
O jogador possui vários edifícios de entre os quais poderá escolher no menu de construção. É necessária uma combinação específica de matérias-primas para construir cada tipo de edifício.
As encruzilhadas são vértices nos quais se encontram até 3 hexágonos de terreno. As aldeias só poderão ser estabelecidas nas encruzilhadas.
Nos cenários do "Grande Catan" (cenários 15 e 16) as matérias-primas em Catan tornam-se escassas. Assim que o barco de um jogador alcançar a borda do hexágono de uma das pequenas ilhas, esse hexágono de terreno receberá uma ficha numerada. As primeiras 4 (com 3 jogadores) ou 5 (com 4 jogadores) fichas numeradas são retiradas ao suprimento. Assim que o suprimento se esgotar, o jogador em activo deve remover uma ficha numerada da ilha principal. Contudo, no início só pode escolher uma ficha numerada quem cumprir os 3 seguintes requisitos:
Caso não seja possível cumprir os 3 requisitos, o jogador em activo pode descartá-los por ordem de 1 a 3.
Cada jogador deverá construir uma aldeia e uma estrada na fase de instalação. Todos os jogadores poderão construir outra aldeia e outra estrada na ordem inversa à vez de cada jogador. As suas primeiras matérias-primas são deslocadas para a segunda aldeia: cada jogador recebe uma matéria-prima de cada hexágono limítrofe.
Há 5 tipos de terreno cada um produzindo diferentes matérias-primas. O deserto é o único terreno que não produz matérias-primas. O ladrão encontra-se no deserto no início do jogo.
Nos cenários com várias ilhas, aquelas em que o jogador ainda não construiu uma aldeia na fase inicial são designadas ilhas estrangeiras.
Nos cenários com várias ilhas, aquelas em que o jogador já construiu uma aldeia na fase inicial são designadas Ilhas natais.
No início do jogo, o ladrão encontra-se localizado no hexágono do deserto. O ladrão entra em cena quando se lança um 7 e os jogadores não receberão produção de matérias-primas. Qualquer jogador proprietário de mais de 7 matérias-primas deverá descartar metade das suas matérias-primas. Qualquer jogador que lance um 7, deverá mover o ladrão para outro hexágono para lhe permitir roubar uma matéria-prima ao jogador que possua uma aldeia ou cidade adjacente. Um hexágono de terreno não produzirá matérias-primas durante o tempo em que o ladrão permaneça nele. Contudo, o ladrão poderá ser movido usando uma Carta de Cavaleiro.
O jogador que primeiro criar uma estrada contínua (excluindo bifurcações) com pelo menos 5 peças de estrada, receberá a Maior Estrada Comercial e 2 Pontos. Quando outro jogador construir uma Maior Estrada Comercial, o título, juntamente com os 2 Pontos, passarão para este.
As matérias-primas são necessárias para construir aldeias, estradas e cidades e para comprar Cartas de Desenvolvimento. Um jogador poderá obter matérias-primas a partir dos vários hexágonos de terreno, se lançar o número do hexágono.
Tal como o ladrão, o pirata é activado quando sai um 7 nos dados ou quando se joga uma Carta de Cavaleiro. O pirata só pode ser colocado em hexágonos de mar. Um jogador pode decidir jogar com o ladrão ou com o pirata. Quem jogar com o pirata pode roubar uma matéria-prima a um jogador que possua um barco adjacente. Um barco situado na borda de um hexágono com um pirata não pode ser movido. Não se pode construir barcos novos nas bordas do hexágono ocupado.
O objectivo do jogo é ser o primeiro jogador a atingir 10 Pontos, tornando-se assim o Senhor de Catan. Há várias formas de receber Pontos. Uma aldeia vale 1 Ponto, uma cidade 2 Pontos e 2 Pontos a cada um serão atribuídos ao Maior exército de Cavalaria e à Maior Estrada Comercial. As Cartas dos Pontos valem sempre 1 Ponto.
Todos os cenários oferecem a oportunidade de receber 2 Pontos Especiais, um por alcançar a Maior Estrada Comercial e outro pelo Maior exército de Cavalaria. Nalguns cenários, pode alcançar-se Pontos Especiais adicionais quando o jogador se estabelece em regiões que não são as suas e por se tornar Capitão do Porto. Aprende mais sobre as regras dos pontos especiais na descrição individual de cada cenário.
Há um porto especial para cada tipo de matéria-prima (os ícones de porto são idênticos). A proporção de negociação mais favorável de 2:1 apenas se aplica à matéria-prima marcada no porto e não influencia a proporção para as outras matérias-primas, por isso o porto em que cada jogador se estabelece é estrategicamente importante.
Há várias variáveis de resultado quando se lançam os dois dados. As probabilidade de lançamento dos dados encontram-se nas estatísticas durante o jogo e deverão ser consideradas quando seleccionas locais para edifícios.
Uma aldeia só poderá ser fundada numa encruzilhada aberta se as três encruzilhadas limítrofes não se encontrarem ocupadas por uma aldeia ou cidade.
Nalguns cenários, aplicam-se determinadas regras adicionais. Podes descobrir quais são na secção informativa de cada cenário.
Nalguns cenários, há tesouros escondidos em hexágonos cobertos por nevoeiro. Para recuperares um tesouro, deves alcançar a encruzilhada com o tesouro, usando um dos teus barcos ou uma rua. Quem descobrir um tesouro será recompensado com ouro, matérias-primas ou uma Carta de Desenvolvimento, ou poderá construir novas ruas ou barcos.
Barro e madeira são particularmente importantes no início do jogo, porque são ambos necessários para construir estradas e aldeias. Um jogador deverá então possuir pelo menos 1 hexágono de barro ou de madeira no início do jogo. Não subestimes o valor da localização dos portos; um jogador que possua aldeias ou cidades junto a hexágonos com boa produção de cereal deverá manter segura a localização do seu porto de "Cereal". Quando o jogador funda as suas primeiras duas aldeias, deverá garantir que possui interior suficiente para se expandir sem ser bloqueado por outros jogadores. Quem negocia regularmente receberá melhores oportunidades; poderá também fazer contra-propostas de vez em quando.
Uma volta começa sempre com um jogador a lançar para a produção de matérias-primas (o resultado aplica-se a todos os jogadores); o jogador poderá então construir e negociar. Não há restrição para o número de edifícios que um jogador pode construir, desde que tenha as matérias-primas necessárias para o efeito. O jogador também poderá jogar uma das suas Cartas de Desenvolvimento a qualquer altura.
Existem três tipos de Bens Comerciais: Tecido, Moeda, e Papel. Obtém-nos em Cidades que fazem fronteira com hexágonos de terrenos com Montanhas, Floresta ou Pastos. Os Bens Comerciais são necessários para melhorares as Cidades, o Tecido dá-te Comércio, as Moedas dão-te Política, e o Papel dá Ciência.
As Cartas de Progresso têm certas propriedades que influenciam o jogo. Para as obter tens que satisfazer as seguintes condições: 1. Tens que deter pelo menos uma Melhoria. 2. O dado de eventos tem que ter o Portão da Cidade com a mesma cor da tua Melhoria. 3. O número no dado vermelho tem que combinar com o número mostrado numa de tuas Melhorias.
Precisas de Cavaleiros para protegerem as tuas Ruas e Matérias-primas. Para contratares um Cavaleiro, paga 1 unidade de Minério e 1 unidade de Lã e coloca um Cavaleiro Básico numa encruzilhada livre na tua própria Rua. Podes promover Cavaleiros pagando 1 unidade de Minério e 1 unidade de Lã. Cada jogador pode ter um máximo de dois Cavaleiros por nível: Cavaleiro Básico, Cavaleiro Forte e Grão-cavaleiro. Apenas podes criar um Grão-cavaleiro quando estiveres no terceiro nível de Melhoria da Política (azul). A força de um Cavaleiro é indicada pelas flores de lis que tem no seu escudo. Para usares um Cavaleiro primeiro tens que o activar com 1 unidade de Cereal. Apenas Cavaleiros activos podem ser movidos e são contados nos Ataques dos Bárbaros. Quando moves um Cavaleiro para uma encruzilhada, os Cavaleiros mais fracos são deslocados; se não tiverem para onde ir, são removidos do jogo. Um jogador pode deslocar o Ladrão com o seu Cavaleiro activo, se o Ladrão estiver em um dos três hexágonos vizinhos. O Cavaleiro torna-se "inactivo" após qualquer tipo de acção.
O Comerciante não entra no jogo até um jogador jogar a Carta de Progresso "Comerciante" e o colocar num hexágono ao lado de uma das suas Aldeias. Este jogador pode trocar a Matéria-prima desse hexágono com um rácio de 2:1 desde que o Comerciante permaneça nesse hexágono. O Comerciante apenas pode ser movido com uma Carta "Comerciante". O Comerciante vale um Ponto.
As Melhorias estão relacionadas a um dos 3 Bens Comerciais. A primeira custa 1 Bem Comercial, a segunda 2, e assim por diante. Cada Melhoria mostra o número que precisas no dado vermelho para obteres uma Carta de Progresso; aumenta com cada nível de Melhoria. A partir do terceiro nível recebes os seguintes benefícios adicionais para o resto do jogo: Associação Comercial (amarelo): trocas Bens Comerciais com um rácio de 2:1. Fortaleza (azul): podes promover Cavaleiros Fortes a Grão-cavaleiros. Aqueduto (verde): se não obtiveste nenhuma Matéria-prima quando lançaste os dados, obterás uma Matéria-prima à tua escolha.
O primeiro jogador que melhorar um edifício até ao quarto nível numa das três áreas de Melhoria pode transformar uma das suas Cidades numa Metrópole. Uma Cidade que se tornou uma Metrópole vale quatro Pontos (2 por ser Cidade, 2 por ser Metrópole). Só podes perder uma Metrópole se outro jogador alcançar o quinto nível de Melhoria da mesma área antes de ti. Uma Cidade apenas se pode transformar numa Metrópole numa área.
As Muralhas aumentam em 2 o número máximo de Matérias-primas que um jogador pode ter quando sair um 7. Elas custam 2 unidades de Barro. As Muralhas apenas podem ser construídas nas Cidades.
Quando os Bárbaros atacam Catan e vencem, os jogadores que menos contribuíram com Cavaleiros activos perdem uma Cidade cada um. Podes ver no canto superior esquerdo do ecrã a quantos turnos estão os Bárbaros. A força do exército Bárbaro corresponde ao número de Cidades construídas em Catan, e a força dos Cavaleiros de Catan corresponde ao número de flores de lis nos escudos dos Cavaleiros activos. Se os Bárbaros atacarem e perderem, o jogador que contribuiu com mais flores de lis receberá uma Carta "Defensor de Catan" com um Ponto. Se vários jogadores estiverem empatados para receberem o título, cada um recebe apenas uma Carta de Progresso.
Quando estiveres a jogar com a variante Marinheiros, tens que ter em atenção que certas acções aplicáveis a Ruas também são possíveis com Barcos. Da mesma maneira, o Pirata é regido pelas mesmas regras que o Ladrão. O número de Pontos indicado para cada cenário deve ser aumentado em 2. Uma Cidade num hexágono Rio Dourado apenas produzirá Matérias-primas, nunca Bens Comerciais. Não podes colocar o Comerciante num hexágono Rio Dourado.
Joga esta Carta antes de lançares os dados e escolhe o resultado de ambos os dados. Depois lança o dado de eventos normalmente e realiza o evento. Quando jogas esta Carta, podes escolher o resultado que quiseres dos dados numerados. Até podes fazer com que saia um "7". Nesse caso o evento tem que ser realizado primeiro. Apenas depois podes receber a tua produção como habitual. Não podes jogar esta carta depois de lançares os dados.
Esta Carta permite-te construir 2 Ruas sem custos imediatamente. (Para Marinheiros: também 2 Barcos, ou 1 Rua e 1 Barco) As Ruas que construíres não têm que estar juntas. A construção destas Ruas é gratuita. Apenas podes construir Barcos se estiveres a jogar a expansão Marinheiros. Nesse caso podes também podes construir 2 Ruas, 1 Rua e 1 Barco, ou 2 Barcos.
Podes construir uma Muralha gratuitamente. Pega numa Muralha e coloca uma das tuas Cidades lá dentro. Uma Muralha aumenta em 2 o número de Cartas que podes ter em segurança na tua mão quando sai um "7". Cada Cidade apenas pode ter uma Muralha e não podes ter mais de 3 Muralhas ao mesmo tempo. As Aldeias não podem ter Muralhas.
Podes promover de graça 1 nível em 2 dos teus Cavaleiros (atenta na condição para o nível 3). Não podes promover Grão-cavaleiros. Podes promover até 2 Cavaleiros activos ou inactivos. Apenas podes promover um Cavaleiro Forte (nível 2) se já tiveres construído a Melhoria "Fortaleza" (Política–azul). O estado do Cavaleiro (activo ou inactivo) não é alterado. Apenas podes promover um nível de Cavaleiro por turno.
Podes construir uma Melhoria pagando 1 Bem Comercial a menos do que é normal neste turno. A Grua apenas pode ser usada para reduzir os custos no turno em que a jogares. Este benefício apenas se aplica a Melhorias (Mercado, Câmara Municipal, etc.) e apenas te permite construir uma única Melhoria, que também pode ser a tua primeira Melhoria, obviamente. Construir uma Cidade continua a custar a quantidade normal de Matérias-primas.
Troca duas Fichas Numeradas à tua escolha, sem serem o 2, 12, 6, ou 8. Melhora a tua produção! Podes escolher duas Fichas Numeradas à tua escolha (excepto 2, 12, 6, ou 8), e trocar os seus lugares no tabuleiro. Não tens que ter uma Aldeia ou Cidade adjacente aos hexágonos com os números que estás a trocar. Se escolheres um "9" e um "11", por exemplo, pega na Ficha "9" e coloca-a no hexágono onde está a Ficha "11". Pega na Ficha "11" e coloca-a onde estava a Ficha "9". Podes optar por trocar uma ficha que está no mesmo hexágono que o Ladrão.
Recebes 2 unidades de Cereal por cada hexágono de Lavoura adjacente a uma das tuas Aldeias ou Cidades. Ao contrário da produção normal, as Cidades não aumentam este bónus. Exemplo: Tens duas Cidades adjacentes a um hexágono de Lavoura. Tens uma Aldeia adjacente a um hexágono de Lavoura diferente. Se jogares a Carta Irrigação, receberás 4 unidades de Cereal.
Podes transformar uma Aldeia numa Cidade pagando 2 unidades de Minério e 1 unidade de Cereal. Quando jogas esta Carta, poupas 1 unidade de Minério e 1 unidade de Cereal. Não podes usar (combinar) duas destas Cartas ao mesmo tempo.
Recebes 2 unidades de Minério de cada hexágono de terreno com Montanhas adjacente a pelo menos uma das tuas Aldeias ou Cidades. Ao contrário da produção normal, as Cidades não aumentam este bónus. Exemplo: Tens 2 Aldeias adjacentes a um hexágono de terreno com Montanhas, e uma Cidade adjacente a um hexágono de terreno com Montanhas diferente. Se jogares a Carta Minar, receberás 4 unidades de Minério.
Esta Carta dá-te 1 Ponto. Tens que jogar esta Carta com a face para cima à tua frente. Não podes manter Cartas de Pontos na tua mão. Tal como as Cartas de Progresso, estas não contam quando o Ladrão aparece.
Move o Ladrão. Retira 1 Matéria-prima ou Bem Comercial a cada jogador que tiver pelo menos uma Aldeia ou Cidade adjacente ao novo hexágono do Ladrão. Quando usas esta Carta para moveres o Ladrão, podes roubar 1 carta a cada jogador que tem uma Aldeia ou Cidade adjacente ao hexágono para onde te moveste, em vez de roubares apenas de 1 jogador. Se um jogador tiver mais do que 1 Aldeia ou Cidade aqui, continuas a poder roubar apenas 1 Carta a esse jogador.
Cada um dos teus adversários que tiver mais Pontos do que tu tem que te dar 2 Matérias-primas ou Bens Comerciais à sua escolha. Se algum destes jogadores apenas tiver 1 carta na mão, tem que dar-te essa carta. Se não tiverem nenhuma carta, então não te devem nada.
Esta Carta dá-te 1 Ponto. Tens que jogar esta Carta com a face virada para cima à tua frente imediatamente após a retirares, mesmo que não seja o teu turno. Não podes manter Cartas de Pontos na tua mão. Não conta para o limite de 4 Cartas de Progresso na tua mão, e não pode ser roubada pelo Espião.
Escolhe outro jogador. Esse jogador tem que remover um dos Cavaleiros do tabuleiro. Depois podes colocar sem custos um dos teus Cavaleiros de força igual no tabuleiro. Quando jogas esta Carta, o teu adversário escolhe qual dos seus Cavaleiros quer remover do tabuleiro. Se ele escolher um Cavaleiro que não tenhas disponível (por exemplo, se ele remover um Cavaleiro Forte e ambos os teus Cavaleiros Fortes já estiverem no tabuleiro), então podes colocar um Cavaleiro Básico. Se não conseguires colocar nenhum Cavaleiro, o teu adversário continua a ter que remover um dos seus Cavaleiros. Se o teu adversário remover um Grão-Cavaleiro, podes colocar um dos teus Grão-cavaleiros mesmo que ainda não tenhas construído a Melhoria "Fortaleza" (Política-azul). O Cavaleiro que colocares tem o mesmo estado (activo ou inactivo) do Cavaleiro que o teu adversário removeu.
Podes remover uma Rua "aberta" (sem outra Rua ou peça no final). Se removeres a tua própria Rua, então tens que colocá-la imediatamente noutro lugar. Uma Rua "aberta" significa uma Rua que está no início ou no final de uma sequência de Ruas e que não tem nenhum Cavaleiro, Cidade, Aldeia, Rua ou Barco (expansão Marinheiros) num dos seus finais. Se removeres uma Rua de um adversário, esta regressa ao seu suprimento. Se removeres a tua própria Rua, então tens que a colocar imediatamente no tabuleiro, sem custos (seguindo as regras normais de construção - ligada à tua própria Rua ou Aldeia/Cidade). Apenas se removeres a tua própria Rua é que a podes colocar noutro sítio gratuitamente. Não podes remover uma Rua de um adversário para colocares a tua.
Olha para a mão de Cartas de Progresso de outro jogador. Podes escolher 1 Carta para retirares e adicionares à tua mão. Até podes roubar outra carta de Espião e jogá-la imediatamente. Não podes roubar Cartas com Pontos.
Podes deslocar o Cavaleiro de um adversário. O Cavaleiro tem que estar numa encruzilhada ligada a pelo menos uma das tuas Ruas ou Rotas Comerciais. Com esta Carta podes deslocar o Cavaleiro de um adversário sem teres que usar um Cavaleiro dos teus. Podes jogar esta Carta mesmo que não tenhas Cavaleiros. Obviamente, pode ser construído um novo Cavaleiro no mesmo lugar onde estava aquele que deslocaste (por ambos os jogadores). O Cavaleiro que foi deslocado tem que ser colocado num espaço vazio. Se não houver espaço, então remove-o do tabuleiro (regressa ao seu dono).
Quando jogas esta Carta, cada jogador que tiver tantos ou mais Pontos do que tu tem que descartar metade das suas cartas (Matérias-primas e/ou Bens Comerciais). Se o número for impar, arredondas para baixo como habitualmente (com 9 cartas, precisas de entregar 4).
Podes activar todos os teus Cavaleiros gratuitamente. Quando jogas estas Carta, podes activar os teus Cavaleiros sem teres que pagar qualquer unidade de Cereal. Lembra-te que um Cavaleiro não pode realizar nenhuma acção durante o turno em que foi activado, mas pode ser activado depois de realizar uma acção nesse turno.
Coloca o "Comerciante" em qualquer hexágono adjacente a uma das tuas Aldeias ou Cidades. Desde que o Comerciante se mantenha aqui, podes trocar o tipo de Matéria-prima produzido neste hexágono com um rácio de 2:1. Coloca o Comerciante em qualquer hexágono adjacente a uma das tuas Aldeias ou Cidades. Desde que o Comerciante se mantenha aqui (sob o teu controlo), podes trocar o tipo de Matéria-prima produzida neste hexágono com o Suprimento a um rácio de 2:1. Como é habitual, também podes trocar estas Matérias-primas por Bens Comerciais. O Comerciante conta como um Ponto para o jogador que o controla. Se outro jogador jogar uma Carta Comerciante, então ele assume o controlo do Comerciante, recebendo a vantagem da troca, e o Ponto. O Ladrão não afecta o Comerciante.
Escolhe outro jogador que tenha mais Pontos do que tu. Olha para as Matérias-primas e Bens Comerciais que o jogador tem na sua mão e retira 2 cartas à tua escolha para adicionares à tua mão. Nenhum dos teus adversários pode defender-se deste "roubo", mesmo que tenham apenas mais um Ponto do que tu.
Podes usar uma Matéria-prima ou Bem Comercial à tua escolha para fazer qualquer número de trocas com um rácio de 2:1 com o Suprimento durante o turno em que jogares esta Carta. Durante o resto do turno, podes trocar uma Matéria-prima ou Bem Comercial à tua escolha com um rácio de 2:1. Podes fazer as trocas que quiseres. Como habitual, podes trocar Matérias-primas por Bens Comerciais e vice-versa.
Escolhe um Bem Comercial. Cada jogador tem que te dar 1 desse tipo de Bem Comercial se o tiver. Podes escolher qualquer um dos 3 Bens Comerciais (Moeda, Papel, ou Tecido). Cada jogador tem que te dar 1 unidade do Bem Comercial escolhido, se o tiver.
Podes oferecer uma Matéria-prima a cada um dos adversários. Em retorno eles têm que a trocar por 1 Bem Comercial à sua escolha, se tiverem algum. Podes usar esta habilidade sempre que quiseres durante o teu turno. Contudo, apenas podes forçar cada jogador a fazer esta troca contigo uma vez por turno. O teu adversário escolhe que Bem Comercial te quer dar. Se ofereceres uma Matéria-prima a um jogador que não tiver Bens Comerciais, então recebes a tua Matéria-prima de volta e a troca é anulada. Não tens que dar a este jogador a Matéria-prima.