Auf dem Acker wird Getreide angebaut. Es gibt insgesamt 4 Acker-Landschaftsfelder auf dem Spielfeld.
Im Gebirge wird Erz gewonnen. Insgesamt befinden sich 3 Gebirgs-Landschaftsfelder im Spiel.
Auf den Goldfluss-Feldern wird der Rohstoff Gold gewonnen: Gold kann gegen beliebige Rohstoffarten eingetauscht werden.
Hügel liefern Lehm. Es gibt 3 Hügel-Landschaften auf dem Spielfeld.
Grenzt ein Landfeld an ein Meerfeld, so spricht man von einer Küste. Entlang einer Küste kann eine Straße gebaut werden. Auf Kreuzungen, die an Meerfelder grenzen, können Siedlungen gebaut werden. Der Nachteil: Die Einflusszone erstreckt sich nur auf zwei Landfelder oder gar nur eines, was geringere Rohstofferträge bedeutet.
In einigen Szenarien sind Landschaften unter Nebelfeldern verborgen. Sobald ein Spieler mit einem Schiff oder einer Straße an ein Nebelfeld stößt, weicht der Nebel und mit etwas Glück wird neues Land entdeckt. Wurde eine Landschaft mit Ertrag entdeckt, erhält der Entdecker als Belohnung einen Rohstoff der neuen Landschaft.
Der Wald liefert Holz. Es befinden sich insgesamt 4 Wald-Landschaftsfelder im Spiel.
Die Schafe auf dem Weideland liefern Wolle. Weidelandschaften gibt es insgesamt 4 auf dem Spielfeld.
Die Wüste ist das einzige Feld, das keine Rohstoffe liefert. In der Wüste ist der Räuber zu Hause, er steht dort zu Beginn des Spieles. Wer an der Wüste eine Siedlung oder Stadt baut, muss wissen, dass er nur von zwei Landfeldern Erträge erhalten kann.
Erz ist der Rohstoff, den man von den Gebirgs-Landschaftsfeldern erhält. Erz wird zum Bau von Städten und zum Erwerb von Entwicklungskarten benötigt.
Getreide erhält man von den Acker-Landschaftsfeldern und es wird für den Bau von Siedlungen und Städten und zum Erwerb von Entwicklungskarten benötigt.
Gold wird auf den Goldfluss-Landschaftsfeldern gewonnen. Der Rohstoff Gold dient jedoch nicht zum Bau von Gebäuden, sondern ist als reine Tauschwährung zu verstehen. Wird die Zahl auf einem Goldfluss-Feld gewürfelt, dürfen sich Spieler mit angrenzenden Siedlungen oder Städten aussuchen, welche Rohstoffart sie haben möchten.
Holz ist der Rohstoff, der durch Wald-Landschaften gewonnen wird. Holz wird zum Bau von Straßen und Siedlungen benötigt.
Lehm wird auf den Hügel-Landschaftsfeldern gewonnen und für den Bau von Straßen und Siedlungen benötigt.
Wolle wird von den Schafen auf den Weidelandschaften gewonnen. Wolle wird zum Bau von Siedlungen und zum Erwerb von Entwicklungskarten benötigt.
Der Spieler kann mit der Bank einen Handel eingehen, in dem 4 gleiche Rohstoffe gegen einen Rohstoff seiner Wahl getauscht werden. Beim Besitz von einem Hafen verringert sich die Rate auf 3:1 (allgemeiner Hafen), bzw. 2:1 (Spezialhafen).
Siedelt man an einem einfachen Hafen, erhält man einen Handelsvorteil für alle Rohstoffarten und kann mit der Bank im Verhältnis 3:1 statt 4:1 tauschen.
Insgesamt gibt es im Spiel 9 Häfen. Davon sind 4 allgemeine Häfen und 5 Spezialhäfen für die einzelnen Rohstoffe. Besitzt man einen Hafen, erhält man Handelsvorteile beim Handel mit der Bank. Bei allgemeinen Häfen erhält man für alle Rohstoffe eine Rate von 3:1 bei der Bank, bei speziellen Häfen die Rate 2:1 für den entsprechenden Rohstoff.
Die Spieler haben die Möglichkeit, Rohstoffe untereinander zu tauschen. Um einen Handel zu initiieren, muss man den anderen Spielern zunächst im Handelsmenü ein Angebot unterbreiten. Falls niemand an dem entsprechenden Angebot interessiert ist, gibt es immer noch die Möglichkeit, mit der Bank zu handeln.
Die Erfindungskarte ist eine Fortschrittskarte, die es dem Spieler erlaubt, sich 2 Rohstoffe seiner Wahl auszusuchen.
Wer diese Fortschrittskarte ausspielt, wählt einen Rohstoff aus. Alle Mitspieler müssen ihm sämtliche ihrer Vorräte an diesem Rohstoff geben. Wer den entsprechenden Rohstoff nicht besitzt, muss auch nichts abgeben. Insgesamt sind 2 Monopolkarten im Spiel.
Die Ritterkarte erlaubt es dem Spieler, den Räuber zu versetzen und einen anderen Spieler um einen Rohstoff zu bestehlen. Die Ritterkarte kann als einzige Entwicklungskarte auch vor dem Würfeln ausgespielt werden. Der Spieler, der als erster seine dritte Ritterkarte gespielt hat, erwirbt die größte Rittermacht und muss diese erst abgeben, wenn ein anderer Spieler mehr Ritterkarten ausspielt. Insgesamt sind 14 Ritterkarten im Spiel.
Besitzt man eine Siegpunktkarte, erhält man einen zusätzlichen Siegpunkt. Siegpunktkarten bleiben verdeckt und kommen erst am Ende des Spiels zum Tragen, sobald der erste Spieler (inklusive seiner Siegpunktkarten) insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hat.
Wird die Straßenbaukarte gespielt, darf der Spieler zwei Straßen bauen, ohne dafür Rohstoffe aufwenden zu müssen. Insgesamt gibt es 2 dieser Fortschrittskarten im Spiel.
Der Bau eines Schiffes kostet 1 Wolle und 1 Holz. Schiffe werden wie Straßen eingesetzt (Schiffe fahren nicht). Schiffe können allerdings nur an den Kanten von Meerfeldern oder Küsten platziert werden. Als Ausgangspunkt für eine Schiffslinie muss eine eigene Siedlung oder Stadt gewählt werden. Der direkte Übergang von einer Straße zu einem Schiff ist nicht erlaubt. Schiffe verlängern einen Straßenzug, wenn sie über eine Siedlung oder Stadt miteinander verbunden sind, und werden somit auch in die Längste Handelsstraße mit eingerechnet.
Für den Bau einer Siedlung benötigt man 1 Lehm, 1 Holz, 1 Wolle und 1 Getreide. Siedlungen können nur auf freie Kreuzungen gebaut werden und es muss die Abstandsregel beachtet werden. Eine Siedlung darf nur an einer eigenen Straße angesetzt werden. Jede Siedlung bringt 1 Siegpunkt, maximal darf ein Spieler 5 Siedlungen erbauen.
Um eine Siedlung zu einer Stadt auszubauen, benötigt man 3 Erz und 2 Getreide. Die Siedlung wird durch die Stadt ersetzt. Die Anzahl der Rohstoffe, die man von den angrenzenden Feldern erhält, verdoppelt sich. Eine Stadt ist zwei Siegpunkte wert. Jeder Spieler darf maximal 4 Städte bauen.
Straßen sind Verbindungen zwischen eigenen Siedlungen oder Städten. Straßen werden auf Wegen errichtet. Zum Bau einer Straße benötigt man 1 Lehm und 1 Holz. Straßen können nur auf die Grenze zweier benachbarter Landschaften, bzw. an Küsten gebaut werden, und dürfen nur an eigene Siedlungen, Straßen oder Städte angrenzen.
Eine Siedlung darf nur dann auf einer freien Kreuzung gegründet werden, wenn die drei angrenzenden Kreuzungen nicht mit einer Siedlung oder Stadt bebaut sind.
Im Baumenü kann zwischen verschiedenen Gebäuden ausgewählt werden. Zum Bau der verschiedenen Gebäudetypen wird jeweils eine bestimmte Kombination an Rohstoffen benötigt.
Für jedes Bauwerk benötigt man eine bestimmte Kombination von Rohstoffen. Eine Straße kostet 1 Lehm und 1 Holz. Für eine Siedlung benötigt man 1 Lehm, 1 Holz, 1 Wolle und 1 Getreide und um eine Siedlung zu einer Stadt auszubauen, braucht man 3 Erz und 2 Getreide.
Von einer Blockade spricht man, wenn ein Spieler durch den Räuber oder den Seeräuber blockiert wird. Der Landräuber verursacht eine Rohstoffblockade. Solange er auf einem Feld steht, wirft dieses keine Rohstoffe ab. Der Seeräuber hingegen blockiert die angrenzenden Schiffe eines Spielers. Diese dürfen nicht bewegt werden und es darf auch kein neues Schiff an den Kanten des blockierten Feldes gebaut werden.
Es gibt drei verschiedene Arten von Entwicklungskarten: Ritter, Fortschritt und Siegpunkte. Entwicklungskarten können während eines Spielzuges im Tausch gegen 1 Erz, 1 Wolle und 1 Getreide erworben werden. Ein Spieler darf so viele Entwicklungskarten kaufen, wie er sich leisten kann. Spielen darf man eine Entwicklungskarte jedoch frühestens im nächsten Zug. Pro Spielzug darf höchstens eine Entwicklungskarte gespielt werden. Gespielte Entwicklungskarten werden aus dem Spiel entfernt.
In Szenarien mit mehreren Inseln zählen die Inseln, auf denen ein Spieler nach der Gründungsphase noch keine Siedlung besitzt, als fremde Inseln.
Die größte Rittermacht erwirbt, wer als Erster seine dritte Ritterkarte gespielt hat. Sobald jedoch ein anderer Spieler eine Ritterkarte mehr ausspielt, wird dieser Titel an ihn abgegeben. Die größte Rittermacht ist 2 Siegpunkte wert.
In der Gründungsphase darf jeder Spieler zunächst eine Siedlung und eine Straße bauen. Danach dürfen alle in umgekehrter Reihenfolge gleich noch eine Siedlung und noch eine Straße bauen. Für die zweite Siedlung werden die ersten Rohstoffe verteilt: Jeder Spieler erhält von jedem angrenzenden Feld einen Rohstoff.
Im Szenario "Der Hafenmeister" spielen die Häfen eine besonders wichtige Rolle. Eine Siedlung an einem Hafen zählt einen, eine Stadt zwei Hafenpunkte. Wer als Erster 3 Hafenpunkte besitzt, erhält 2 Sondersiegpunkte für den Titel "Hafenmeister". Sobald ein anderer Spieler über mehr Hafenpunkte verfügt, müssen der Titel und die 2 Sondersiegpunkte an ihn abgegeben werden.
In Szenarien mit mehreren Inseln werden jeweils die Inseln als Heimatinseln bezeichnet, in denen ein Spieler bereits in der Gründungsphase eine Siedlung gebaut hat.
Kreuzungen sind Schnittpunkte, an denen sich 3 Felder treffen. Nur auf Kreuzungen dürfen Siedlungen gegründet werden.
Es gibt 5 verschiedene Arten von Landschaften, die jeweils andere Rohstoffe abwerfen. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich die Wüste, die als einzige Landschaft keine Erträge abwirft. Auf der Wüste wird zu Beginn des Spiels der Räuber platziert.
Als Handelsstraße bezeichnet man eine durchgehende Strecke einzelner Straßenstücke. Abzweigungen werden dabei nicht gewertet. Derjenige, der als erstes eine durchgehende Strecke von 5 Straßenstücken vorweisen kann, hat damit die längste Handelsstraße und erhält 2 Siegpunkte. Sobald ein anderer Spieler über eine längere Handelsstraße verfügt, müssen der Titel und die 2 Siegpunkte an ihn abgegeben werden.
Der Räuber steht zu Beginn des Spiels auf dem Wüstenfeld. Wird eine 7 gewürfelt, kommt der Räuber zum Einsatz und keiner der Spieler erhält Rohstofferträge. Jeder Spieler, der insgesamt mehr als 7 Rohstoffe besitzt, muss die Hälfte seiner Rohstoffe abgeben. Der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, darf den Räuber auf ein anderes Feld versetzen und einen Spieler, der eine angrenzende Siedlung oder Stadt besitzt um einen Rohstoff berauben. Solange der Räuber auf einem Landfeld steht, wird dieses keine Erträge abwerfen. Durch den Einsatz einer Ritterkarte darf der Räuber ebenfalls bewegt werden.
Rohstoffe werden zum Bau von Siedlungen, Straßen und Städten, sowie zum Erwerb von Entwicklungskarten benötigt. Gewonnen werden Rohstoffe auf den verschiedenen Landschaftsfeldern, wenn die jeweilige Zahl auf dem Feld gewürfelt wird.
In den Szenarien "Groß-Catan" (Szenario 15 und 16) verarmt die Hauptinsel an Rohstoffen. Sobald ein Spieler mit einem Schiff die Ecke einer Landschaft der kleinen Inseln erreicht, wird dieser Landschaft ein Zahlenplättchen zugeordnet. Die ersten 4 (bei 3 Spielern) bzw. 5 (bei 4 Spielern) Zahlenplättchen werden einem Vorrat entnommen. Ist der Vorrat aufgebraucht, muss der Spieler, der an der Reihe ist, ein Plättchen von der Hauptinsel entfernen. Es stehen zunächst aber nur Zahlenplättchen zur Verfügung, welche den folgenden 3 Regeln genügen:
1. Es muss ein Zahlenplättchen einer Landschaft sein, an welcher der aktive Spieler eine Siedlung oder eine Stadt besitzt.
2. Jede Siedlung oder Stadt auf der Hauptinsel muss mindestens eine Landschaft mit einem Zahlenplättchen behalten.
3. Auf einer kleinen Insel dürfen nicht die Zahlen 6 und 8 nebeneinander platziert werden.
Sollte es nicht möglich sein, alle drei Regeln zu erfüllen, darf der Spieler die Regeln nacheinander in der Reihenfolge 1-3 brechen.
In manchen Szenarien verbergen sich Schätze unter den Nebelfeldern. Um einen Schatz zu bergen, musst du mit einem deiner Schiffe oder einer Straße die Kreuzung mit dem Schatz erreichen. Wer einen Schatz findet, wird mit Gold, Rohstoffen oder Entwicklungskarten belohnt oder darf zusätzliche Straßen oder Schiffe bauen.
Schiffe können im Gegensatz zu Straßen versetzt werden. Voraussetzung dafür ist, dass es sich um das letzte Schiff einer Schiffslinie handelt. Weiter gilt, dass nur ein Schiff pro Zug versetzt werden darf und es kein Schiff sein darf, das im gleichen Zug gebaut wurde. Das Versetzen von Schiffen ist nicht mit Baukosten verbunden.
Der Seeräuber kommt genau wie der Räuber beim Wurf einer 7 oder beim Einsatz einer Ritterkarte ins Spiel. Der Seeräuber darf nur auf Meerfeldern eingesetzt werden. Ob ein Spieler den Räuber oder den Seeräuber versetzen möchte, kann er selbst entscheiden. Wer den Seeräuber versetzt hat, darf von einem Spieler, der ein angrenzendes Schiff besitzt, einen Rohstoff stehlen. Ein Schiff, das auf der Kante des vom Seeräuber besetzten Feldes steht, darf nicht versetzt werden. Auch darf kein neues Schiff auf die Kanten des besetzten Feldes gebaut werden.
Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Siegpunkte zu erreichen und damit die Herrschaft über Catan zu erlangen. Siegpunkte erhält man auf unterschiedliche Weise. Eine Siedlung ist 1 Siegpunkt wert, eine Stadt 2 Siegpunkte, und für die größte Rittermacht, sowie für die längste Handelsstraße erhält man jeweils 2 Siegpunkte. Siegpunktkarten sind jeweils einen Siegpunkt wert.
In manchen Szenarien wird nach zusätzlichen Sonderregeln gespielt. Welche Regeln jeweils gelten, kann in der Szenarien-Beschreibung nachgelesen werden.
In allen Szenarien können durch das Erreichen der Längsten Handelsstraße und der Größten Rittermacht jeweils 2 Sondersiegpunkte erreicht werden. In einigen Szenarien können zusätzliche Sondersiegpunkte für das Besiedeln fremder Territorien oder für die Hafenmeisterschaft erlangt werden. Die geltenden Sondersiegpunkt-Regelungen sind in der Beschreibung des jeweiligen Szenarios nachzulesen.
Für jede Rohstoffart gibt es einen Spezialhafen (mit gleichen Symbolen). Es ist also wichtig, an welchem Hafen der Spieler seine Siedlung oder Stadt stehen hat. Die günstigste Tauschmöglichkeit 2:1 gilt immer nur für den Rohstoff, der auf dem Hafenfeld abgebildet ist und hat auf die Tauschraten der übrigen Rohstoffe keinen Einfluss.
Ein Spielzug beginnt immer mit dem Auswürfeln der Rohstofferträge (das Ergebnis gilt für alle Spieler). Danach kann der Spieler bauen und handeln. Es können unbegrenzt Bauwerke errichtet werden, solange der Spieler über ausreichend Rohstoffe verfügt. Zusätzlich kann der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt eine seiner Entwicklungskarten ausspielen.
Lehm und Holz sind zu Beginn des Spiels besonders wichtig. Beide benötigt man für Straßen und Siedlungen. Man sollte daher am Anfang zumindest ein Lehm- oder ein Holzfeld haben. Der Wert der Hafenstandorte sollte nicht unterschätzt werden. Wer z.B. Siedlungen oder Städte an guten Getreidefeldern besitzt, sollte sich im Laufe des Spiels den Hafenstandort "Getreide" sichern. Man sollte bei der Gründung der ersten beiden Siedlungen darauf achten, dass man genügend Hinterland besitzt, um sich weiter auszubreiten, ohne gleich von den Mitspielern blockiert zu werden. Wer viel handelt, hat bessere Chancen. Ruhig auch einmal ein Gegenangebot machen.
Beim Würfeln mit den zwei Würfeln gibt es für das Ergebnis unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten. Die Chancenverteilung wird während einer Partie in der Statistik-Ansicht dargestellt und sollte bei der Auswahl der Baustandorte bedacht werden.
Als Wege bezeichnet man die Kanten, an denen zwei Felder aneinander stoßen. Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen Landfeldern bzw. zwischen Land- und Meerfeldern. Auf Wege können Straßen gebaut werden.
Zu Beginn eines jeden Spielzuges wird gewürfelt. Die gewürfelte Zahl entscheidet, welche Landschaftsfelder Erträge abwerfen.
Wenn die Barbaren Catan angreifen und gewinnen, verlieren die Spieler, die zur Verteidigung die geringste aktivierte Ritterstärke beigetragen haben, jeweils eine Stadt. Am linken Bildschirmrand wird angegeben, wie viele Schritte die Barbaren entfernt sind. Die Stärke des Barbarenheeres entspricht der Anzahl der auf Catan gebauten Städte, die Stärke der Ritter Catans entspricht der Anzahl der Kronensymbole auf den Schildern der aktivierten Ritter. Wenn die Barbaren angreifen und verlieren, erhält der Spieler, der die meisten Kronensymbole zum Sieg beigesteuert hat, eine Siegpunktkarte "Retter Catans". Wenn dies mehrere Spieler sind, erhält jeder von ihnen nur eine Fortschrittskarte.
Fortschrittskarten haben bestimmte Eigenschaften und greifen ins Spielgeschehen ein. Um sie zu erhalten, muss man folgende Bedingungen erfüllen: 1. Der Spieler muss mindestens einen Stadtausbau vorgenommen haben. 2. Der Ereigniswürfel muss das Stadttor in der Farbe seines Stadtausbaus zeigen. 3. Mit dem roten Würfel wird eine Augenzahl gewürfelt, die auf einem der Stadtausbauten des Spielers abgebildet ist.
Es gibt drei verschiedene Handelswaren: Tuch, Münzen und Papier. Man erhält sie durch Städte, die an den Landschaften Gebirge, Wald und Weideland grenzen. Die Handelswaren werden benötigt, um die Städte auszubauen, Tuch in Richtung Handel, Münzen in Richtung Politik und Papier in Richtung Wissenschaft.
Der Händler kommt erst dann ins Spiel, wenn ein Spieler die Fortschrittskarte "Händler" gespielt hat und ihn auf Landschaft neben eine seiner Siedlungen gesetzt hat. Dieser Spieler darf die Rohstoffsorte dieser Landschaft so lange im Verhältnis 2:1 tauschen, so lange der Händler auf diesem Landschaftsfeld steht. Der Händler kann nur durch Ausspielen einer Karte "Händler" versetzt werden. Der Händler ist einen Siegpunkt wert.
Der erste Spieler, der in einem der 3 Stadtausbaubereiche ein Gebäude der vierten Stufe gebaut hat, kann eine seiner Städte zu einer Metropole aufwerten. Eine zur Metropole ausgebaute Stadt zählt vier Siegpunkte (2 für die Stadt, 2 für die Metropole). Eine Metropole kann man nur verlieren, wenn ein anderer Spieler vor einem selbst die fünfte Ausbaustufe des jeweiligen Bereiches schafft. Eine Stadt kann nur in einem Bereich zur Metropole werden.
Ritter werden benötigt, um die eigenen Straßen und Ressourcen zu schützen. Wer einen Ritter aufstellen möchte, zahlt 1 Erz und 1 Wolle und platziert einen einfachen Ritter auf einem freien Punkt auf der eigenen Handelsstraße. Ritter lassen sich für 1 Erz und 1 Wolle aufwerten. Jeder Spieler kann maximal 2 Ritter pro Stärkestufe haben, die Stärkestufen heißen: Einfacher Ritter, Starker Ritter und Mächtiger Ritter. Mächtige Ritter kann man erst bauen, wenn man den dritten Stadtausbau Politik/blau hat. Die Stärke eines Ritters erkennt man an den Sternen auf seinem Schild. Um Ritter einsetzen zu können, muss man sie für 1 Getreide aktivieren. Nur aktivierte Ritter können bewegt werden und werden bei Barbarenangriffen mitgezählt. Wenn man einen Ritter an eine Kreuzung bewegt, werden Ritter niedrigerer Stärke von da vertrieben, gibt es keine Ausweichpunkte für sie, werden sie aus dem Spiel genommen. Ein Spieler kann mit seinem aktivierten Ritter den Räuber vertreiben, sofern dieser auf einem der drei benachbarten Landschaftsfelder sitzt. Nach jeglicher Aktion wird der Ritter wieder auf "passiv" gestellt.
Beim Spiel mit der Seefahrer-Erweiterung müssen Sie darauf achten, dass bestimmte Aktionen, die für Straßen gelten, dann auch für Schiffe möglich sind. Außerdem gilt für den Seeräuber dasselbe wie für den normalen. Die Anzahl der Siegpunkte, die für das jeweilige Szenario angegeben sind, sollte um 2 erhöht werden. Für eine Stadt an einem Goldflussfeld erhält man immer nur Rohstoffe, nie Handelswaren. Der Händler darf nicht auf ein Goldflussfeld gestellt werden.
Stadtausbauten werden für eine der 3 Handelswaren vorgenommen. Der erste Ausbau kostet 1 Handelsware, der zweite 2, usw. Auf den Ausbauten ist vermerkt, welche Augenzahl auf dem roten Würfel benötigt wird, um Fortschrittskarten zu erhalten, mit jeder Ausbaustufe werden dies mehr. Ab der dritten Ausbaustufe erhält der Spieler für den Rest des Spieles folgende Zusatznutzen: Gilde (gelb) - Handelswaren im Verhältnis 2:1 tauschen. Festung (blau): Starke Ritter dürfen zu Mächtigen Rittern aufgewertet werden. Aquädukt (grün): Ist man beim Auswürfeln der Rohstoff-Einnahmen leer ausgegangen, erhält man einen beliebigen Rohstoff.
Die Stadtmauer erhöht die Anzahl an Rohstoffen, die ein Spieler beim Wurf einer "7" maximal auf der Hand haben kann, um 2. Sie kostet 2 Lehm. Nur Städte können eine Stadtmauer erhalten.
Spiele diese Karte vor deinem Würfelwurf und bestimme das Ergebnis beider Augenwürfel. Danach wirf wie üblich den Ereigniswürfel und führe zuerst das Ereignis aus.
Mit dieser Karte kannst du dir die Würfelzahlen des roten und des weißen Würfels aussuchen. Das könnte z. B. auch die "7" sein. Dann aber wird zuerst das Ereignis ausgewürfelt und ausgeführt. Erst danach erhältst du die Rohstoffe deines "Wurfes". Wenn du bereits gewürfelt hast, darfst du diese Karte nicht mehr ausspielen.
Ein Stadtausbau kostet dich in dieser Runde eine Handelsware weniger.
Der "Baukran" verschafft dir nur in der Runde diese Vergünstigung, in der du diese Karte ausspielst. Die Vergünstigung bezieht sich nur auf Ausbauten in einer Stadt (Markt, Rathaus usw.). Die Vergünstigung gilt also nur für das einmalige Bauen eines Stadtausbaus; das kann natürlich auch der erste Ausbau sein. Der Bau einer Stadt selbst muss normal mit allen Rohstoffen bezahlt werden.
Nimm dir für jedes Erzfeld, an dem du mit mindestens einer Siedlung oder Stadt sitzt, 2 Rohstoffe Erz.
Pro Erzfeld (Gebirge), an dem du sitzt, erhältst du zwei Rohstoffe Erz. Es spielt keine Rolle, ob es sich dabei um eine Siedlung oder eine Stadt handelt.
Beispiel: Du besitzt zwei Siedlungen an einer Gebirgslandschaft. An einer anderen Gebirgslandschaft besitzt du eine Stadt. Wenn du die Karte Bergbau ausspielen, erhältst Du vier Rohstoffe Erz.
Nimm dir für jedes Getreidefeld, an dem du mit mindestens einer Siedlung oder Stadt sitzt, 2 Rohstoffe Getreide.
Pro Getreidefeld (Ackerland), an dem du sitzt, erhältst du zwei Rohstoffe Getreide. Es spielt keine Rolle, ob es sich dabei um eine Siedlung oder eine Stadt handelt.
Beispiel: Du besitzt zwei Städte an einer Ackerlandschaft. An einer anderen Ackerlandschaft besitzt du eine Siedlung. Wenn du die Karte Bewässerung ausspielst, erhältst du vier Rohstoffe Getreide.
1 Siegpunkt
Diese Siegpunktkarte musst Du offen vor dir ablegen. Siegpunktkarten dürfen nicht verdeckt auf der Hand gehalten werden. Wie alle Fortschrittskarten zählen sie auch nicht mit, wenn der Räuber gewürfelt wird.
Vertausche zwei Zahlenchips miteinander, niemals aber die Chips 2, 12, 6 und 8.
Verbesser deine Rohstoff-Einnahmen! Du darfst dir zwei beliebige Zahlenchips (außer 2, 12, 6 und 8) aussuchen und ihre Plätze miteinander vertauschen.
Du musst an diesen Plätzen weder Siedlung noch Stadt haben. Wenn du zum Beispiel eine "9" und eine "11" wählst, nimm den Chip mit der "9" auf und lege auf seinen Platz den Chip mit der "11". Den 9er-Chip legst Du dann auf den leeren Platz der "11". Steht der Räuber auf einem Zahlenchip, so darf der Chip trotzdem ausgetauscht werden.
Wenn du diese Karte ausspielst, baue sofort für eine deiner Städte kostenlos 1 Stadtmauer.
Mehr Schutz vor dem Räuber!
Nimm dir eine Stadtmauer und setze eine deiner Städte hinein. Wenn der Räuber gewürfelt wird, darfst du zwei Rohstoffe mehr auf der Hand halten. Pro Stadt ist nur eine Stadtmauer erlaubt. Mehr als drei Stadtmauern kannst du nicht bauen. Siedlungen dürfen keine Stadtmauern besitzen.
Für 2 Erz und 1 Getreide wandelst du eine deiner Siedlungen in eine Stadt um.
Durch den Einsatz dieser Karte sparst du 1 Erz und 1 Getreide. Zwei dieser Karten dürfen nicht gleichzeitig (kombiniert) eingesetzt werden.
Du darfst 2 deiner Ritter kostenlos um je eine Stufe aufwerten (Bedingung für 3. Stufe beachten). "Mächtige Ritter" können nicht weiter aufgewertet werden.
Du darfst bis zu 2 aktive und passive Ritter aufwerten. "Starke Ritter" (2. Stufe) darfst du nur aufwerten, wenn du den Stadtausbau "Festung" (Politik - blau) vollendet hast - vorher nicht. Der Zustand der Ritter (aktiv oder passiv) ändert sich bei der Aufwertung nicht. Pro Spielzug darf ein Ritter nur um eine Stufe aufgewertet werden.
Wenn du diese Karte ausspielst, baue sofort kostenlos 2 Straßen. (Mit Seefahrer: auch 2 Schiffe oder 1 Straße und 1 Schiff)
Du darfst zwei Straßen bauen, auch an getrennten Plätzen, die dich nichts kosten. Der Bau von Schiffen gilt nur, wenn Du Szenarien der Seefahrer-Erweiterung spielst. Dann darfst Du natürlich auch 1 Straße und 1 Schiff bauen.
Versetze den Räuber. Ziehe von jedem Mitspieler, der wenigstens eine Siedlung/Stadt an dem neuen Räuberfeld besitzt, 1 Handkarte (Rohstoff bzw. Handelsware).
Wenn du den Räuber versetzt, darfst du jedem Spieler, der eine Siedlung oder Stadt an diesem Landschaftsfeld (mit dem Räuber) sitzen hat, 1 Karte stehlen. Hat ein Spieler an diesem Feld zweimal gebaut, so darfst du ihm trotzdem nur 1 Karte stehlen.
Du darfst eine beliebige, endständige Straße (ohne Abschluss durch gleichfarbige Straße oder Figur) entfernen. Wenn du eine eigene Straße entfernst, darfst du diese sofort wieder einsetzen.
Der Begriff "endständig" bezeichnet hier eine Straße, die den Anfang oder das Ende einer Handelsstraße darstellt. An diesem offenen Ende darf in der gleichen Farbe weder ein Ritter, noch eine Stadt oder Siedlung, noch eine Straße bzw. Schiff (bei "Seefahrer") anschließen. Eine gegnerische Straße geht an ihren Besitzer zurück. Eine eigene Straße darf sofort kostenlos wieder eingesetzt werden (nach den Bauregeln - an eine eigene Straße oder Siedlung/Stadt). Nur wer eine eigene Straße entfernt, darf diese wieder einsetzen (ohne Baukosten). Die Kombination "gegnerische Straße wegnehmen/eigene Straße einsetzen" ist nicht erlaubt.
Wenn du diese Karte ausspielst, aktiviere sofort kostenlos alle eigenen Ritter.
Das Aktivieren der eigenen Ritter kostet dich kein einziges Getreide.
Jeder deiner Mitspieler, der mehr Siegpunkte als du besitzt, muss dir 2 Karten seiner Wahl schenken (Rohstoffe und/oder Handelswaren).
Hat ein betroffener Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, so muss er dir diese Karte schenken. Nur wer keine Karte hat, ist vom Schenken befreit.
Du darfst einen beliebigen Ritter eines Mitspielers von einer Kreuzung vertreiben. Du musst aber mit einer eigenen Straße bzw. Schiffslinie diese Kreuzung erreichen.
Mit dieser Karte kannst du gegnerische Ritter vertreiben, die Bauplätze blockieren bzw. Handelsstraßen unterbrechen. Natürlich kann an der Stelle, an der der Ritter vertrieben wurde, ein neuer Ritter gebaut werden (von beiden Beteiligten). Um diese Karte zu spielen, musst du keinen eigenen Ritter besitzen. Ein vertriebener Ritter muss versetzt werden. Ist kein Platz für ihn frei, wird er entfernt (zurück an den Besitzer).
Jeder deiner Mitspieler, der gleich viele oder mehr Siegpunkte als du besitzt, verliert sofort die Hälfte seiner Handkarten (Rohstoffe bzw. Handelswaren).
Bei ungeraden Zahlen wird wie üblich abgerundet (bei 9 Karten müssen 4 abgegeben werden).
Sieh dir die Fortschrittskarten eines beliebigen Spielers an und nimm 1 davon an dich.
Es ist auch erlaubt, einen Spion zu stehlen und diesen dann sofort einzusetzen. Siegpunktkarten dürfen nicht gestohlen werden.
Bestimme einen Mitspieler, der einen beliebigen seiner eigenen Ritter vom Spielfeld nehmen muss. Stelle dann einen deiner Ritter derselben Stufe auf.
Wenn du diese Karte ausspielst und dein Gegner einen eigenen Ritter seiner Wahl entfernt, für den du keinen gleichwertigen Ritter aufstellen kannst (dein Gegner entfernt einen Starken Ritter, aber du hast bereits deine beiden Starken Ritter gebaut), darfst du einen Einfachen Ritter aufstellen. Sollte auch das nicht möglich sein, muss zwar dein Gegner seinen Ritter entfernen, du aber darfst keinen Ritter aufstellen. Sollte dein Gegner einen Mächtigen Ritter entfernen, darfst du dafür selbst einen Mächtigen Ritter aufstellen, auch wenn du noch nicht die dritte Ausbaustufe im Bereich Politik erreicht hast.
Der Ritter, den du aufstellst, erhält den gleichen Status (aktiv/passiv) wie der Ritter, den dein Gegner entfernt hat.
1 Siegpunkt
Diese Siegpunktkarte musst du offen vor dir ablegen. Siegpunktkarten dürfen nicht verdeckt auf der Hand gehalten werden. Wie alle Fortschrittskarten zählen sie nicht mit, wenn der Räuber gewürfelt wird.
Bis zum Ende deines Zuges darfst du eine Rohstoffsorte oder eine Handelsware deiner Wahl beliebig oft im Verhältnis 2:1 tauschen.
Bei diesem Tausch musst du immer die gleichen Rohstoffe oder die gleichen Handelswaren abgeben. Kartenkombinationen sind nicht erlaubt.
So ist es z. B. erlaubt, beliebig oft 2 Papierkarten abzugeben und sich dafür 1 beliebigen Rohstoff zu nehmen, oder 1 beliebige Handelsware.
Du darfst einmal jedem Spieler einen Rohstoff anbieten. Im Austausch muss er dir eine beliebige Handelsware geben, falls er eine solche Karte besitzt.
Diesen Vorteil darfst du nutzen, so lange du an der Reihe bist. Allerdings darfst du mit jedem Spieler nur einmal tauschen und der von dir aufgeforderte Spieler wählt selbst die Karte aus, die er dir geben will. Wenn du einem Spieler eine Karte zum Tausch anbietest, der keine Karte "Handelsware" besitzt, so entfällt der Tausch. Du musst ihm auch den angebotenen Rohstoff nicht geben.
Wähle einen Mitspieler aus, der mehr Siegpunkte als du besitzt. Suche dir aus seinen Handkarten 2 Karten aus (Rohstoffe und/oder Handelswaren), die du behalten darfst.
Keiner deiner Mitspieler kann sich gegen diesen "Raub" wehren, auch wenn er nur einen einzigen Siegpunkt mehr besitzt.
Bestimme eine Handelsware. Jeder Mitspieler muss dir 1 Karte dieser
Handelsware geben, falls er eine solche Karte besitzt.
Stelle den "Händler" auf eine Landschaft neben eine deiner Siedlungen oder Städte. Du darfst die Rohstoffe dieser Landschaft 2:1 tauschen, solange der Händler dort steht.
Stelle den Händler auf eine Landschaft neben eine deiner Siedlungen oder Städte. So lange der Händler auf diesem Feld stehen bleibt (in Ihrem Besitz ist), darfst du alle Rohstoffe dieser Sorte im Verhältnis 2:1 umtauschen. Du darfst diese Rohstoffe natürlich auch gegen Handelswaren tauschen.
Der Händler zählt einen Siegpunkt für seinen Besitzer. Spielt ein anderer Spieler eine Händler-Karte, so erhält er den Händler, den Tauschvorteil und auch den Siegpunkt. Der Räuber hat keinerlei Auswirkungen auf den Händler.
Bestimme eine Rohstoffsorte. Jeder Mitspieler muss dir 2 Karten dieses Rohstoffes geben, falls er diesen Rohstoff besitzt.
Besitzt ein Spieler nur ein Rohstoff dieser Sorte, so muss er dir diese geben.